●はじめに●
[何?&用法]
あとあと氏作のフリーソフト「ファーレントゥーガ」用のシナリオです.
プレイするにはフォルダごとファーレントゥーガのフォルダに放り込んでください.
(デフォな場所はたぶん C:\Program Files\AtAt\Faren)
このシナリオ作成時点でのファーレントゥーガのバージョン:1.40
作成に使ったファーレンエディタのバージョン:1.10
[著作権とか]
MIDI:
BGM用に氷石彩亜氏のフリー素材(http://fhouse.s17.xrea.com/)を使用しています.
当然,著作権は氷石彩亜氏にあります.
ファーレントゥーガデフォルト:
本作はファーレントゥーガデフォルトの画像や音とかをそのまま使ってます.
これについてはファーレントゥーガ製作者であるあとあと氏が著作権を持っています.
私の画像:
デフォルトでない画像(ユニット絵,顔絵,チップ等)については,
私,うさお@三式なきうさぎ作で,著作権は私が持っています.
私作の画像については,フリーの作品への素材利用を認めます(商用は不可).
画像の改変可です.フルカラー保存されている(24bit)BMPは,
適当に256色(8bit)とかに直すとファイルサイズが減って良いかと思います.
(この目的にWindows付属のペイントを使うのはお勧めしません.変色します.)
画像利用の際は,作品内または作品に付随する文書(ReadMeとか)内に,
うさお@三式なきうさぎ作の素材を利用した(改変したものを利用した)旨を明記して下さい.
画像利用の報告は任意ですが,していただけると嬉しいです.
私のシナリオ:
どこまでが私の著作物なのかあいまいな気もしますが,
EventScriptとかユニットや戦闘マップのデザインあたりがそうなのでしょうか?
本シナリオへの御感想やバグ報告等いただけると激しく嬉しいです.
( 一応メールアドレス.チェックはかなり不定期ですが…:nakiusagi3jp@yahoo.co.jp
)
本シナリオを改造して発表とか
データの一部を流用とかしても一向に構いませんが,
その場合は,本シナリオを改造したものであること等については
作品内または作品に付随する文書(ReadMeとか)内に明記しておいて下さい.
なお,改造及びデータ流用を行なったものを配布する場合には
そのデータ及び配布行為に関する全ての責任を配布者が負ってください.
[免責]
本シナリオ(及び付随する配布物全般)の使用によって万が一不具合等が起きても
うさお@三式なきうさぎは一切の責任を負わないものとします.
自己責任で使用してください.
ver2.0
ver2.1
●仕様というか方針というか●
デフォシナリオでは最下級ユニットが戦場で役に立たない.
本作はとりあえず上級ユニットの方が強いけど,下級ユニットでも数で立ち向かえばなんとかできる感じを目指す.(下級,上級の技量差を減らし,攻撃が当たるようにしてみた)
一応,ユニットごとの個性をつけたつもり.
魔法は威力や範囲が多少変わっている.
「MP回復」の特技を持つユニットは極めて稀.ほとんどはターンごとの回復に頼る.
移動タイプごとの地形効果やマップの高さの部分は最も直感的にわかりにくい部分だと思うので,
地形効果や消費移動力についてはむやみにいじらないでほぼデフォシナリオそのままの形に
(飛行タイプの,街と城の技量修正のみ変更).
高さは特に設定せず,水没魔法デリュージの使い手もいない.
ビーストテイマー能力をもつユニットはユニット絵に「B」マークをつけた.
マスターや人材の置き換えを内部処理で行なっている関係で,
残念ながら本作ではゲーム中の人材撃破数表の一部が正しく表記されません.
(マスターユニットの所在地が初期エリアのままの表記になっていたり,
「死亡」と表記されたり,同名の人物が複数あったり等します.)
本シナリオは一人プレイを前提として作成していますので,
複数人プレイの状態だとおかしな動作をするかもしれません.
●ストーリー●
なんとなく狭い大陸の覇権をめぐる争い.
現状では,少しさびしいけどエンディング等は無い.
●一般的ユニットの紹介●
ほとんどの勢力が一般兵として用いるだろうユニットのおおまかな種類.
上段の説明がユニットの特徴,下段は敵に回した際の基本的な対策法.
クラスチェンジによるパラメタ値の成長はかなり小さくしてあるため
クラスチェンジ直後はランク低下の関係で直前よりも能力値が低い.
![]() ソードマン →ソードファイター →グラディエイター →ソードマスター |
特徴: 直接攻撃要員.技量がやや高い以外は平均的能力値. 攻撃は初撃より最後の一撃が強い. 上級ユニットになると若干の光魔法を習得する. |
対策: 下級ユニットのうちは技量差に注意すれば脅威にはなりにくい. 攻撃回数の多い上級ユニットに対しては通常攻撃を仕掛けると手痛い反撃をくらいかねないので,遠距離攻撃で削るのが無難か. |
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![]() ボウマン →アーチャー →スナイパー →ボウマスター |
物理遠距離攻撃要員.抵抗値が高く,魔道士の天敵. 弓攻撃は攻撃力が高めなので,上級ユニットの連射は脅威. |
よほどクラス差で優位に立たない限り魔法での迎撃は困難. 通常攻撃に対し脆いが,同程度のクラスでは一度の攻撃で倒しきれないことも多いので,複数ユニットで挟み込み,突撃で倒すのが確実. |
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![]() モンク →プリースト →ビショップ →アーチビショップ |
回復要員.直接戦闘もちょっとはできる.若干の再生能力を持つ. 上級のユニットになると下級攻撃魔法もこなす. |
半端なダメージでは魔法による自己回復でなかったことにされかねないで突撃で葬るのが確実.城壁上で粘られると,攻撃力に乏しい部隊ではなかなか突破できない. 上級ユニットは全体回復により精鋭部隊の要となり得るので,成長前に倒してしまうべき. |
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![]() アプレンティス →アデプト →ソーサラー →スペルマスター |
魔法攻撃要員.火と土が得意. |
射手で狙撃するか,剣士などの特に弱点をもたないユニットで通常攻撃を仕掛ける. | |
![]() ノービスウィッチ →ウィッチ →ハイウィッチ →ソーサレス |
こっちは水,風,闇を得意とする. 射程に優れた魔法が多く使いやすいが,通常攻撃に弱いという致命的弱点も持つ. |
射手等による狙撃,懐に飛び込んでの直接攻撃共に非常に有効. 防御側が魔法ユニットを大量に揃えている場合は接近のタイミングが重要. |
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![]() モンスター |
各地で雇えるモンスターたち.雇用費は若干高いかも. ほとんどの種類は長所と短所を持ち,使い方次第ではかなりの助けに. |
大抵はなんらかの弱点を持っているのでそこを突けば簡単に大きなダメージを与えることができる. |
魔法,属性攻撃について
例外もありますが,本作ではおおよそ
のような感じの扱いになっています.
●勢力●
メインシナリオに登場する各勢力の簡単な解説.
その勢力でしか基本的に雇えないユニットがあったり,
内政面で有利になるようなボーナスがあったり.
![]() フィリア (難易度:易) |
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大陸北西部に栄える商業国家. とりあえず一通り何でもこなせるタイプの勢力. |
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マスター | ![]() ファナ |
技量と速さに優れた剣士タイプのマスター | |
攻撃回数が多く,回復魔法も使えてなんとなくオールマイティ. 力不足と耐久力の低さは自前のアタック&リカバーで補えるが,最大HPが今ひとつなので集中攻撃を浴びると案外脆い. |
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技:【聖火一閃】 直線状効果範囲の火属性攻撃. ファイア2と同等の威力があるが,本人の魔力が高くないため,消費MPに見合うだけの効果は得にくいかも.序盤のザコモンスター駆除用? |
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初期人材 | ![]() ランスミール |
フリーズ&ヒールで前線の味方を支援する中堅.戦闘能力よりもロングスピアを雇える雇用が魅力. | |
【リシュカ,ラディ,ユニ】 または 【ジョディ,ランキス,フェレ】 (プレイヤ選択時) |
プレイヤがフィリアを選択した場合にはやや戦力外ぎみな人材が3名初期配置される.どちらの組が配備されるかは乱数次第. リシュカ:MP的に連続使用不能ではあるが強化魔法が揃っており,序盤は役立つ. ラディ:一般のソードマンに毛が生えた程度の人材.攻撃回数3. ユニ:入手困難な飛行ユニットだが,戦闘力不足ぎみ. ジョディ:女槍兵.通常攻撃に強いという得がたい特性を持つ.能力値がやたら低いが,他のユニットよりもおおくの成長の機会が与えられている. ランキス:斧を投げれるが命中率が低い.能力値は極端. フェレ:一般のパイク兵に毛が生えた程度の人材.HPはそこそこ. |
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固有ユニット | ![]() パイク →ロングスピア →ファランクス |
特徴: 槍攻撃は土属性なので騎兵に対して非常に有効な他,通常攻撃に強い重歩兵などにも普通にダメージを通すことができ,さらに反撃を食らわずにすむという便利さ. |
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対策: 槍攻撃がいやらしい反面,通常攻撃能力は平凡なので比較的突撃などで倒しやすい. 状態異常攻撃への耐性が今ひとつな点を突くのも有効. |
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特徴等 | 勢力特徴: 様々な兵種を雇用可能なスタンダードな勢力. 本拠地が勝手に栄える内政ボーナスと,高収入エリアであるイルニト鉱山の存在により,高水準の収入が期待できる. 幅広い雇用で敵の弱点を突きやすく,マスターのリカバーによる兵の生存率の高さで一般を育てやすい.総じてイージーな展開となる初心者向き勢力なのだが,なぜかCOM操作だと弱いような. |
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初期戦略面: 東方の国カビマスとの間には友軍が存在し,大陸中央方面へ繋がるルートを初期に敵国が侵攻してくることは稀なため,ほとんどの場合,当面の敵は南のセルバと,マップ西端を北上してくるルトラ(それと初期に2エリアを占拠しているザコ勢力)となる. 面倒な能力の人材をまとめて運用してくることの多いセルバはやや倒しにくい相手だが,開始直後のイベントで同盟期間の延長を選択すればとりあえず後回しにすることも可能.交戦する際には,セルバが多方面から侵攻されることを利用すれば攻撃チャンスを見出しやすい. ルトラは専ら飛行部隊による集団炎ブレス攻撃一辺倒なので,陣形さえきちんとしていれば弱点属性の魔法攻撃で比較的容易に戦える相手. |
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内政ボーナス | フィリア城の街+1 | ||
商業,鉱業が盛んである他に,民間の優れた人材を隊長に取り立てていることもあり,フィリアの城下町には常に大陸全土から人々が集う.フィリアは大陸で最も栄えた国の一つであった. |
![]() ウォルスタ (難易度:易) |
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大陸南東部の平原地帯を領土とする軍事大国. 初期兵数が多く,COM操作だと序盤から勢力を拡大することが多い. |
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マスター | ![]() ホーニングス |
遅いが硬い重歩兵タイプのマスター | |
全マスター中最高のHPを持つ上にブラッドサックでのHP回復も図れるが,魔法防御に難あり. 突撃で体力勝ちする戦法が得意. |
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初期人材 | ![]() ウォルグ |
騎兵隊の中でも抜きん出た機動力を持つ部隊長. (が,それは愛馬が優秀なだけという気がする.) 一人先走って失敗するタイプの人. |
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![]() ジュディス |
ウォルグと同じく騎兵隊の部隊長. 移動力がいまひとつな上に攻撃回数1回で最初はぱっとしないが,ランクが上がると圧倒的な攻撃力で攻撃部隊の中核となり得る. 少ない回数ながらも回復魔法使用可. |
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![]() ロットリッジ |
重歩兵隊の隊長. 遅い以外は全体的に高い能力. 魔法を持たない部隊で相対するとかなりの難敵. |
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![]() コーツ(プレイヤ選択時) |
若干の魔法攻撃ができる騎兵.プレイヤがウォルスタを選択するとダンドークの騎兵隊の一員として配置される.非選択時は放浪人材. | ||
![]() エルテス(プレイヤ選択時) |
若干の魔法が使える女剣士.こちらもプレイヤがウォルスタを操作しない場合は放浪人材となる. | ||
![]() クッキー(COM操作時) |
COM操作時のみ初期配置される女騎兵. プレイヤがウォルスタを選択した場合は放浪人材となる. |
||
固有ユニット | ![]() ランサー →トルーパー →ドラグーン |
ウォルスタの攻撃隊の中核を成す騎兵隊.移動力が高く,初撃が強いため突撃に向く. デフォシナリオと比べて草原マップが多いので活躍の場は多いかと.しかし土属性に弱いという弱点は健在. |
|
苦手な地形に誘い込むか,防御陣を敷き土属性攻撃で迎撃する.突撃のチャンスを与えると危険. | |||
![]() パレスガード →ロイヤルガード |
物理攻撃に強い重装歩兵. 防衛戦において優秀だが,攻撃部隊としては×. 隣接してきた敵を突撃で葬る. |
||
通常攻撃に強く,殴り合いで倒すのは困難.遠距離からの攻撃で削り倒すのが安全.隣接された場合は速やかに倒すか距離を開けないと突撃される. | |||
特徴等 | 勢力特徴: どちらかというと敵用なイメージの勢力. 草原地帯の多い本シナリオでは,騎兵隊は多くのエリアで高い命中/回避能力を発揮する優秀な攻撃部隊として運用できる.(弱点属性への注意は必要だが.) 回復要員の確保が難しい難点を抱えてはいるが,突撃の得意な2種の固有兵種の他に,剣士などの一般兵種も質,量ともに十分なレベルで初期配備されており,開始時の戦力的アドバンテージはかなりのもの.また,内政ボーナスも強力. |
||
初期戦略面: 初期保有エリアが多く,そこから伸びる多くのルートから自由に侵攻目標を選択できる. 騎兵隊と一般歩兵部隊で大陸西部へ侵攻していくというのが一応のシナリオ的な設定ではあるが,西側諸国には潰し合いをさせておいて北方に勢力を伸ばしてもいいだろう. |
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内政ボーナス | 支配エリアの道+1 | ||
前線へ迅速に兵を配備するために,ウォルスタは交通網の整備に特に力を注いだ. 道路の整備は物資の往来速度を向上させ,経済発展の大きな要因ともなった. |
![]() シベルド (難易度:やや難) |
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大陸で人間に次いで栄える種族であるリザードマンの国. ユニットの能力値は悪くないのだが移動タイプと攻撃手段に難がある. |
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マスター | ![]() バルガー |
高い再生力を持つが水属性を弱点とするリザードマンタイプのマスター | |
高いHP再生能力を持つ.初撃が強め.2撃目が毒. 能力値は平均水準以上だが水属性に弱いという弱点持ち. 選択可能なマスターの中で唯一,魔法が一切使えない. |
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技:【フランキスカ】 基本的に1戦闘に1度だけ投げられる手斧. |
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初期人材 | ![]() ゲイネ |
移動タイプが沼ではなく,水属性を弱点としない稀有なトカゲ.攻撃回数の多い剣士タイプ.高ランクだと普通に強い. | |
![]() バムンク |
弓使いなトカゲ.遠距離攻撃が貴重な陣営なので,早めのランクアップで弓の威力を上げていければ十分な活躍が期待できる. | ||
![]() 陣 |
ゲイネとバムンク専用の野戦病院. | ||
固有ユニット | ![]() リザードファイター →リザードリーダー →リザードロード |
HP再生能力と攻撃回数は優秀だが,水属性が弱点.雇用費が安い. | |
ほとんどの地形で技量修正はトカゲに厳しく働くが,それでも彼らの能力を侮るべきではない.弱点属性を突く方がずっと簡単で安全. また,リザード歩兵の大群に対しては数を揃えたキャンサーを前面に押し出す陣形が有効. |
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特徴等 | 勢力特徴: 雇用ユニットは明けても暮れてもリザードなので沼地以外の戦闘はマイナス技量修正で厳しい.魔法も無いのでウォルスタの重歩兵隊や蟹型モンスターなど,対処しにくい難敵が多く存在し,弱点属性の存在がさらに戦いにくさに拍車をかける. |
||
初期戦略面: 開始時は2つのルートが同盟者に遮られているため,セルバとウォルスタあたりが最初の相手となるが,セルバはこちらの弱点である水魔法を持つウィッチを大量に雇用する傾向があり,ウォルスタは草原で戦うには危険な相手.力を蓄えているとルトラとの同盟が切れて隣接する敵が増えてしまうという辛めの展開が予想される. 初期人材復帰の内政ボーナスがあるものの,彼ら(とくに沼以外で普通に戦えるゲイネ)のランク低下はやはり深刻な戦力減となり得る. 固有ユニットの最上位を最初から雇用できるので失った兵力のリカバーは他勢力よりは若干早いか. |
|||
内政ボーナス | 陣があれば(且つ陣のあるエリアに開きがあれば)倒された初期人材がランクEの状態で復帰できる. ※ver2.1での変更点:イベント人材であるラマレップにも復帰ボーナスが適用されます. |
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沼地のリザードマン達は数で勝る人間の軍隊に対抗するため,しばしば戦場に強固な木造の砦を建造して戦いに臨んだ.この即席の砦は敵を食い止めるだけでなく,戦場での負傷者の保護にも威力を発揮した. |
![]() カビマス (難易度:普通) |
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大陸北東部に広がる砂漠地方を支配. ゲーム開始時に双子姉妹のどちらをマスターにするかを決定する. 選ばれなかった方は普通に初期人材化するが,マスターに選択した場合の方が若干強い. マスターの呼び名は思案中.(現在はとりあえず「カビマスの鷹」になってる.適当すぎ.) |
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マスター | ![]() フェニー |
高い魔法抵抗力を持つ弓兵タイプのマスター | |
弓での攻撃の他に,若干の魔法を使える後方支援タイプのマスター.速さと抵抗以外の能力は低め.風魔法を持つので対空戦闘はそれなり. COM操作時はこちらがマスター. |
|||
技:【弓】 一般的な遠距離攻撃武器.フェニーは2連射. |
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![]() デューテ |
能力バランスの良い戦士タイプのマスター | ||
直接攻撃タイプで能力は普通な感じ.魔法はたしなむ程度に. 歩兵を引き連れて前線を張る役割かな.攻撃力があるので高ランクになると殴り合いで本領発揮. |
|||
初期人材 | 選択されなかった方 | 当初はマスターが2人いる陣営だったのだが,それだといろいろと不具合が起きるようなので,選択制になってしまった. | |
![]() セレナ(COM操作時) |
砂漠タイプの弓使い.やや非力だが,光魔法による回復を持ち便利. 選んだマスターによってはイベントで獲得の可能性あり. |
||
固有ユニット | ![]() デザートファイター →デザートリーダー →デザートロード |
砂漠での戦いを得意とする戦士.攻撃力が高いが防御力が低い. | |
防御が低い彼らに対しては弓攻撃が有効か.ランクの高い砂漠戦士は圧倒的な攻撃力を誇るので,物理防御に不安のあるユニットはきちんと彼らの攻撃から保護すること. | |||
特徴等 | 勢力特徴: 射手の雇用が優秀な傾向にあるが,彼らは砂漠エリアでは真価を発揮し難い. 砂漠地方は収入が少ないので,兵力増強スピードは他国より遅くなりがち.(プレイヤ操作時は初期Leyも少なめ.) 固有ユニットはかなり攻撃力が高いので,「固有ユニット+射手」編成は物理攻撃の破壊力では大陸最強か. |
||
初期戦略面: 砂漠を南下しウォルスタの領土を狙う,まっすぐフィリア方面に向かいイリィの部隊と交戦する,山脈を越えて大陸中央部に出る,の3つのルートがあるが,初期から配置されているプリーストやスナイパーといった中,上級ユニットを大事に育てていけば,どのルートでも互角以上に戦えるはず. ウォルスタが初期に北上してくることも多いが,得意地形で戦う限り,迎撃は容易. |
|||
内政ボーナス | 支配エリアの城壁+10 | ||
カビマスの砂漠において,街を取り囲む城壁は敵の侵入を防ぐだけでなく,たびたび襲ってくる砂嵐から街を守るという重要な役割を担っていた.そのためカビマスの人々は常に城壁の状態に細心の注意を払っていた. |
![]() イリィの部隊 (難易度:難) |
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フィリアの森を守る魔法使い. フィリアと永久同盟. あまりにも打たれ弱いのでCOM操作時は若干強くした. |
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マスター | ![]() イリィ |
接近戦の苦手な魔道士タイプのマスター | |
魔力,各属性の魔法LV共に高い. 反面,打たれ弱く,矢の一本でも致命傷に.(プレイヤ操作時は通常攻撃に弱い!) エレメントを呼ぶ際は本体を葬られないように十分な注意が必要. |
|||
初期人材 | ![]() 変わったスライム(COM操作時) |
再生能力が高いスライム. プレイヤ選択時は特定条件を満たすとイベントで獲得できる貴重な操作可能ユニットであり,特技により味方のMPを極微量だが回復することができる. |
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固有ユニット | なし | ||
特徴等 | 勢力特徴: マスターが「エルフ系」に設定されているので配下のユニットは基本的にオート戦闘. 内政もエルフ系なユニットしかできないわけでほぼ無理. プレイヤ操作時のマスターはハーピーあたりにつつかれるだけで終わりかねないので常に慎重な行動が必要.敵の射手等マスターの魔法で撃退できない相手はモンスターやエレメントでどうにかするしかなさそう. |
||
初期戦略面: 付近のザコモンスター程度はマスターの圧倒的な魔法能力で容易に殲滅できるが,その後の展開はプレイヤの方針次第.もたもたしていると友軍に進路を塞がれ敵地に進撃できなくなる可能性もあるわけだが,積極的に攻めていくのも難しい. 友軍が有利になるように,フィリアの脅威になりそうな敵上級ユニットや人材などを事前に排除するように努めると次第にフィリアが頑張りだすかな…? |
|||
内政ボーナス | フィリアの森の収入+1 | ||
外界の侵入者から森を守る彼女への住民達からの寄付? |
![]() セルバ (難易度:易) |
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草原地帯西部の要所,城塞都市セルバの軍勢. 本拠地が中途半端な位置にあるので複数勢力に囲まれやすい. |
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マスター | ![]() ベセル |
全体回復魔法を持つ僧兵タイプのマスター | |
最初からオールヒールが使える点は魅力だが,それ以外はマスターとしてはやや情けない能力. | |||
人材 | ![]() 疾風のアーランド ![]() 災火のウォーゲン ![]() 氷槍のキュリッジ ![]() 岩壁のガイス |
初期にいない者は周辺エリアを他国より先に獲得すれば仲間になる.(COM操作時は開始時にすでに人材4人が揃っている) アーランド:非力だが攻撃回数が多い剣士.毒が弱点. ウォーゲン:初期人材.リカバー使いの魔道士. キュリッジ:マジックリカバーの使い手なだけで優秀.対リザードマンを想定した水属性人材. ガイス:物理攻撃に強い巨壁.防御陣の要となる. |
|
![]() 黒夢のマーレイ |
闇魔法の使い手. 開始時には留守です.いつか帰ってくるかも. |
||
固有ユニット | なし | ||
特徴等 | 勢力特徴: マスターはほぼ回復専門要員だが,オールヒールはそれだけで十分な影響力. 固有ユニットも内政ボーナスも持たないが,人材達がそれぞれ違ったユニットを雇用できる,彼らをまとめて運用すれば強化魔法が一通り揃う強力な部隊となる,といった理由により戦闘難易度は低い. COM操作時はウィッチ系を大量に揃えていることが多いようだ. プレイヤ操作時の初期Leyが少ない. |
||
初期戦略面: まずは風水土の3人の人材を確保することからはじめるのだが,エルランド湖西に住むガイスの元へ戦力を総動員するとシベルドあたりにからっぽの本拠地を狙われたりするので少しばかりの注意が必要. 人材を一極集中すれば大抵の敵には負けない精鋭部隊となるが,多くの勢力に囲まれる位置からのスタート(最悪,序盤からフィリア,ルトラ,シベルド,ウォルスタの4国と隣接とか)なため,勢力拡大は同盟を上手く使っていかないと難しい. |
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内政ボーナス | なし |
![]() ルトラ (難易度:やや易) |
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大陸の南西に広がるルトラ海に浮かぶ島々に住むリザードマンの勢力. 初期にシベルドと長期同盟を締結しているが,期間は永久なわけではない. |
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マスター | ![]() ジャッコー |
機動力に優れた飛兵タイプのマスター | |
魔法を使える唯一のリザード. リザード特有の弱点である水属性を克服しているが,飛兵であるが故に風に弱い.♀. 初撃が強いため高ランクでの突撃は強力. |
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技:【炎ブレス】 集団での削り殺法がいやらしい火属性範囲攻撃. |
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初期人材 | ![]() ムル |
海上戦を得意とする射手. 全体的に能力値は低め.移動力は高い. |
|
固有ユニット | ![]() ワイバーンライダー →ワイバーンマスター |
ワイバーンに騎乗することを会得したエリートたち. しかし,もともとの水属性に加え,風属性まで弱点になってしまっている. |
|
大群でのブレス攻撃による削りがいやらしい上に,通常攻撃能力も低くは無い.弱点を突いていく戦法が無難. | |||
![]() シベルドと同じリザードファイター系 |
初期位置が沼地ではないので微妙. 内政要員か. |
||
特徴等 | 勢力特徴: 主力の飛兵隊は集団ブレス攻撃で削り倒す戦法が可能だが,その移動タイプのため通常攻撃の命中/回避能力はいまひとつ信頼性にかける.(敵だけが有利な地形効果を得ているような状況が多い.) COM操作時は延々とフィリアやシベルドと睨み合いを続けていることが多く,気がつくと飛行部隊が精鋭化していることが多い.特にCOMのレベルが高いとドラゴンを混ぜてきたりして面倒. 飛兵と歩兵の選択肢がある上,うまくいけばイベントによりさらに部隊編成の自由度が増すのでシベルドにくらべて難易度は低い. |
||
初期戦略面: シベルドと初期に長期同盟を結んでいるので進攻ルートは基本的に1つのみ.初期の敵国はフィリア,セルバだろう. 序盤に手中にできるエリアは道路の数が少ないエリアばかりで,内政要員は安い値段で雇用できるため,収入額の強化は楽. 弱点の属性はあるものの,それを突いて来るのは多くの場合ウィッチ系ユニットなので,敵の陣形のほころびを機動力で突いて真っ先に倒してしまいたい. |
|||
内政ボーナス | なし(しかし初期エリアでドラゴンを雇用できる.LV5COMは結構雇う) |
![]() ガディスデン (難易度:序盤が難.以降は並?) |
|||
開始時は一人. モンスターの軍団を編成して大陸制覇を目指す. |
|||
マスター | ![]() デルセルブ |
火に弱いモンスター系マスター | |
火以外への耐性は高く,戦闘能力もそこそこ. MP回復の特技を持つ. |
|||
技:【MP回復】 少量だがMPを回復できる.Sランクなら10は回復できる. |
|||
初期人材 | なし | ||
固有ユニット | なし | ||
特徴等 | 勢力特徴: 開始時一人.COMのいきなり死亡率極めて高し. モンスターマスターなのでモンスターを内政に用いたり,訓練したりすることが可能. |
||
初期戦略面: まずはアーナディーリを通過しないことには下界に下りていけないのだが,中立エリアにワイバーンがいる場合,火に弱くなりがちなガディスデンの部隊はかなり苦戦する. 早期に人間勢力が山岳方面に進出してきた場合は兵力差が大きいため非常に厳しい展開になる. 序盤さえ凌いで強力な上級モンスターが揃い始めると加速度的に難易度低下. 下界にさえ降りられれば,スライムやウルフといった格安ユニットを内政要員に動員できる. |
|||
内政ボーナス | 初期Ley+50 | ||
とりあえず軍資金. |
![]() リガの部隊 (COM専用.プレイヤ選択不可) |
|||
シベルドの同盟者. 沼地地方へのウレスタ海からの上陸を阻む. |
|||
マスター | ![]() リガ |
COM専用マスター. | |
能力値はそこそこだが,これといった特技をもたない. 海上タイプ. |
|||
初期人材 | なし | ||
固有ユニット | ![]() リザードファイター |
※シベルドやルトラの同名ユニットに比べて能力がやや低く,クラスチェンジしない. |
●シナリオ紹介●
各シナリオについての簡単な解説.
各勢力ごとの内政ボーナスはメインシナリオのみ有効です.
シナリオ1 狭き大陸の動乱 |
8つの勢力が選択可能なメインシナリオ. 本作はエリアが少ないせいか,COMが睨み合いで動かなくなってしまう状況に陥りやすい気がする.LV5では微小な収入差がそれなりに影響するのか,やや動きが活発?な気がするが,それでもプレイヤ勢力だけが動いている感じになりがち.どうすれば拮抗状態を解消できるのだろうか…? |
シナリオ2 モナガン攻略戦 |
たった2エリアしかないおまけシナリオ. カビマスの攻撃隊を指揮して難攻不落のモナガン砦攻略を成功させてください. とりあえず2ターン目に攻撃を仕掛け,その一戦で勝負を決めることができなければ失敗と思ってください. (ウォルスタ軍を砦からおびき出して砂地で戦う戦法を取れば簡単ですが…) 1ターン目に魔法系のユニットを雇用すると楽になります. (一応ウォルスタ側も選択できますが,戦力値が拮抗しているのでカビマスが攻めてくる展開にはならないでしょう.) |
シナリオ3 エルランドの覇者 |
国,エリア共に少ない練習用的?なシナリオです. メインシナリオに先んじてユニット間相性などを掴むのに良いかなとか思います. ●フィリア: 収入が少なく戦力を増強し難い状況でスタートします. 収入の多いイルニトを確保したいところですが,フィリア城に残っている部隊だけで反乱軍を撃退するのは難しめな上,フィリア城と前線はやっかいなモンスターの巣食う山地によって分断されています. ●ウォルスタ: 主力の騎兵部隊がダンドーク砦から追い出された状況からのスタートです. ウォルスタ城初期配置の近衛部隊が強力なので,東のモナガン砦から重装隊を前線に配備するのを待たずにダンドークを奪回することも十分可能です.敵ユニットを樹海に離脱させてしまうと騎兵メインでは地形効果の面で追撃が多少難しくなります. ●イルニト独立党: 内政力の高いイルニト島からスタートし,初期兵力でもフィリア城を容易に攻略することができます. 資金面の心配はなさそうですが,初期配備の海賊は戦闘力が圧倒的に不足しているので,フィリアとウォルスタが睨み合いを続けている隙に,雇用や人材捜索で部隊を1から編成しなおす必要があります. |
シナリオ4 ガリポリ上陸作戦 |
沼地地方をめぐる小さなシナリオです. ●シベルド: 主力部隊が主戦場から遠く離れた土地に孤立しています. 初期人材が多い分,人材費がかさむ傾向にあります. ●ルトラ: このシナリオの主役.ガリポリ上陸をいかに少ない犠牲で成し遂げるかによってその後,勢いに乗れるかどうかが決まります. ●セミテ自警団: 自警団員が一人一発のみ放てる氷の魔法を束にしてリザードマンに対抗します. |
シナリオ5 フィリア城へ退却せよ! |
殴られるとほぼ即死確定なマスター,イリィを操作して,兵士をなるべく失わないようにモンスターの巣食う中立地帯を突破するミニゲーム. LV4や5のような高ゲームLVでは無理かもしれません… |