その他

古いゲームの話もくじ

内容が行数的に少ないやつらをここにまとめる.


アモック(A.M.O.K)(SS)

3DアクションSTGっていうのかな.

まず暗い.グラフィックの雰囲気がすっごい暗い.陰鬱.

で,クリアできなかった.理由は「すっごい酔う」から.
ステージ単位でのセーブとかがあればチマチマとやれたんだろうけど,本作にはそういうのが無い. いわゆる「1日ゲ―」なので酔うなら無理.マジムリ.

プレイ感とかは好きな感じだったので,とても残念.


デザーテッドアイランド(PS)

無人島探索ゲ―.

内容を一言でまとめるとしたら「 わからん 」.
全ての意味が分からん.説明書あるのにほぼ何もわからん.

あと「この島にしかいない貴重な動物を射殺して食おうぜ!」っていう探検隊の神経もわからん.


土器王紀(PS)

土器語を少しずつ解読しながら進めるADV.

ゲーム内容は「まぁ,うん……」って感じだが,そんなことよりも エンディングの後しばらく放置すると, 突然に無音の実写猫ムービーが10秒くらい流れる という唯一無二なところがたまらなく好きだ.
ゲームとは微塵も関係の無い,「なんか家の前に野良猫いたから撮影しました」みたいなやつ.


昆虫ウォーズ(DS)

名前が地味すぎるSLG.

SLG部分はまぁ普通に楽しめる
……んだけど,唐突に絶望的につまらないタッチペンを使ったミニゲームが差し込まれるのが欠点.
しかもこのミニゲームだけCPUがすんごい強くてマジムリ.
まぁ「ミニゲームは必ず負けるもの」という認識でプレイしてもSLG部分は大丈夫.
(つーかオプションでOFFとかにさせてくれませんかね,この要素)


フェイバリットディア(PS)

ゲ―無.

個人的に,何を楽しめばいいのか全くわからないまま終了.
なんだろう,ワールドマップ上で「お前はここに行ってこい」って指示出して, あとは戦闘中に勝手に戦ってるやつにたまにちょろっと回復いれてやるだけ,みたいな.

合間に起きるイベント時の絵はきれいなんで,そういうのが主な要素なのかもしれないが.


バウンティソードファースト(PS)

リアルタイムなSLG.

SFCの「バウンティソード」のリメイク.(SFCのもやったハズだけどあまり記憶にない)

最大の特徴は ひどすぎる経路探索 .
ちょっとでも何かあると,すぐに「マップ外周で右手法(左手の場合もあるけど)」をやりだす.
(※右手法:迷路を解くための戦略.常に右手を壁につけた状態で進めばゴールにたどり着くんじゃね?という)
なので,味方の移動指示には大変に気を使う必要がある.

そんな中で,射手ならばすんごい攻撃射程があるので,基本,移動しなくていいから, 「気づいたら遙か彼方のマップ隅をひたすらトレースしてました」みたいなことにならないし, そうでなくとも単純にひたすら一方的に攻撃できるってのがルール的に有利すぎる.
なので,弓ゲーです.

ちなみに,この悪魔的な経路探索は続編の「バウンティソード・ダブルエッジ」でもそっくりそのまま引き継がれている.
そしてそこでシリーズは途絶えたのだった……


フェーダ2(PS)

前作の特徴を何故か全て丸ごと投げ捨てたSRPG.
そしてそこでシリーズは途絶えたのだった……

通常攻撃が高確率で「クリティカルディフェンス!」なる謎の言葉で防がれてしまうのが本作最大の特徴で, そのためMP消費技だけで戦うリソース配分管理ゲーみたいな感じになっている.
(MP消費技もしょっちゅう「ライトヒット!」と言われて威力が4割くらいに殺されてしまうが,ノーダメージよりはマシだ)
なので,各メンバーに2~3種類の兵装が用意されてるんだけど,結局燃費が良い技がある兵装一択な感じで残念.

で, どう見ても打ち切りEND .
「あ,停戦協定結んじゃったから, 君らもう帰っていいよ 」と言われて唐突に終わる.
ここで打ち切っちゃったせいなのか,最終面で唐突に(何の前振りもなく無言で)参加してきたトビカゲさんとか意味不明な存在になっているし.
(このトビカゲと,主人公が強制的に換装される兵装には妙に状態異常技ばかり搭載されているんだけど,最終章の敵は全部機械なので状態異常入らないっていうイミフ状態にもなっている)

主人公ハーベイさんの得意技「フェイクスライド」がすぐ隣の小技に{消費,射程,威力}の全てで劣っているところとか最高に好き.


ギャラクシーロボ(SFC)

毎ステージ,モブ兵が大量に与えられるSRPG.

やったー!大軍の力で敵をねじ伏せられるよ!
で, これが罠 .
何ならやたらたくさんいるネームドキャラたちも全部罠 .

これ,最終ステージが{固定の4人だけ,且つ,誰かがやられたら負け}っていう特別ルール.
4人のうち3人は主人公格だからまだわかるが,もう一人,唐突に回復役として起用されてくる女が大問題.
回復無しでは絶対無理な敵の強さだが,こいつで回復に行くとマジで瞬殺される.
簡単に言えば,この4人全員が相当なLVに育ってなければ無理ゲー.

というわけで, 全部最初からやり直し .
モブ兵はともかく,ネームドキャラ達にも一切経験値を与えてはだめだ.
(経験値獲得は敵を倒した場合のみなので,削り役としては使える)
戦闘力が半端なく低い例の女でひたすらとどめを指すという苦行の果てに,何とかクリアした.(思い出深い)
そこまでして育てた4人でも結構苦戦するラスボスの強さよ……

どうでもいいが,主人公格3人の乗っている機体だけは完全な機械ではなくて生体兵器みたいなやつで, とんでもなくキモい顔しているから注意が必要だ.(まぁそれがわかるのはタイトル画面くらいだけど)

格闘攻撃がミスになった際の謎すぎる効果音が好き.
「ズガッ…? ズゴォッ……」みたいな.


サイフォンフィルター(PS)

当時の最高峰のゲーム.
世間では「メタルギアソリッド」がもてはやされていたが,ゲーム内容的にはこっちの方が断然面白かった.
グラフィック面では正直厳しい部分もあったかもだが,当時の水準はだいたいそんなもんだったし.

主人公が「ローガン」で,敵の偉い人が「ローマー」と「ファーガン」なので,慣れるまではかなり聞き間違える.


イルバニアンの城(SFC)

面クリア型の生産性SLG.
ユニットは持ち越しできるので,死なせずに育てることが大事.
(ただし,「ゲーム前半→後半」のタイミングで一回だけ手持ちユニットが総リセットされてしまうが)

絵,音,アニメーション,等々……なんだかわからないけど,とにかく何もかもが地味というか謎の陰鬱さ(?)みたいなのが感じられた.
そこらへんの見せ方が違えば全然印象が違っただろうになぁ.


ファイアーエムブレム紋章の謎(SFC)

FC版が大好きだったので,「SFCで出るぞ!」って知ったときはすごく期待して発売を心待ちにしてたんだけど…… 第一部をFC版のリメイクとしてみると改悪多すぎだし,第二部は後半の敵が防御無視固定ダメージしてくるやつばかりになってクソつまらないという, 正直ちょっと期待外れなデキだったなぁ.

初めてダメージ音聞いたときは予想外すぎて「うぉおおお? 何だその音!?」ってなったなぁ.

あと,事前にダメージ量を計算して…っていうプレイスタイルになったという点が個人的に最も大きい変化だった.
FC版をやってたときは頭空っぽな小学生だったし,ゲーム内で武器の威力すら明記されてなかったこともあり,ダメージを計算してプレイするというスタイルではなかったんだよな.
なんというか,こう,「ここはナバールで銀ならいけるだろう」みたいなアバウトな感じで勝負するような.
そんなわけで,本作は「なんかすごく簡単になってる」という印象だった.

LVUP時に{わざ,こううん,武器レベル}しか成長しない率が80%なのが本作最大の特徴.
とにかくびっくりするくらいキャラクタが成長しない.
「LV20です. HPも20です!」とか,「クラスチェンジして且つLV20ですが力が10です!」なんてことが頻繁に起こる様は, 制作側の想定とかけ離れているのではなかろうか?と思うんだけども, これのおかげでゲームバランスが取れているという奇跡的な状態になっている感もある.(要は,敵側もずっと弱い)

嘘か誠か,FEプレイヤーの中には成長を「吟味する(気に入る結果が出るまでリセットする)」というプレイスタイルを採る人達が結構いるらしいのだが, そんなプレイヤーに本作を渡したら発狂するのではなかろうか? 知らんけど.

で,そんな「カ〇ドセプトサーガかよ!?」みたいな乱数の中で何故か1人だけメキメキと成長していける男…それがバーツ.
難易度が 第一部<第二部 な理由は,単に第二部にはバーツがいないからであろう……
というのは半分冗談だけども,なんか「こいつらだけ極端に成長してね?」みたいなのがごく少数いるんだよな.牢屋にいるアーマーとか.
以降のシリーズとは違って「上位職で加入です! 力は 8 です!」みたいなキャラクタが「即戦力」なバランスの中で, 一握りのキャラクタだけが「アーマーキラーって何すか? 普通に鉄の武器で殴れば良くないすか?」とかいう化け物に育っちゃうという.
彼らを使ってれば「ファルシオン無いです」状態でも余裕でメディウス倒せちゃうんだよな.